На главную : : К списку лекций



Thumb War by Paul Richards

Размещено с согласиля Пола Ричардса.Оригинальный текст можно найти здесь: [Thumb War]. Перевод Бориса Киселёва aka Leveler.

Ten-hut!*, уважаемые коллеги концепт-маньяки! Нижеследующий текст представляет собой уплотненную адаптацию недавних моих воркшопов, на которых речь шла о работе с миниатюрами. И это, отмечу, не дословный пересказ. Итак, в бой!!

* призыв к вниманию


ВСТУПЛЕНИЕ: ВОЙНА – ЭТО АД!

Если ты когда-нибудь служил в армии, то знаешь, что рекламщики показывают только половину общей картины. Это пафосная половина, демонстрирующая акты крайнего героизма и самопожертвования, но упускающая многие другие, сложные или приземленные аспекты военной жизни.

Образ развлекательной индустрии представлен нам в таком же беззаботно-розовом свете: как будто это своего рода исполняющие все желания веселая карусель. Как и в армии, работа художником в сфере развлечений позволяет узнать многих потрясающих людей, расширяет ваши знания и развивает способности, а также закидает вас в самые необычные места. В обоих сферах есть свои моменты славы, но в конце дня и та и другая становится тем, чем они и являются: просто работой.

В армии ты служишь стране. В сфере развлечений ты служишь клиенту. Все это - не о тебе. Это та нелицеприятная часть правды, которую не увидишь в рекламе. Но если ты сможешь переступить через нее – и немного через себя – то вознаграждение гарантировано. Тем, кто жаждет богатой наживы, приходится бороться. Низко и грязно. Клыками и когтями.

Другого пути нет.

Война – это ад, и таков же, в своем смысле, дизайн. Но есть здесь одна блестящая, победоносная тактика. Она называется миниатюризацией* В русских источниках встречается термин-калька с английского «ноготки». ): использование маленьких картинок, иллюстрирующих большие идеи.

* В оригинале автор называет эту технику «thumbnailing» (от англ. «thumb nail», дословно – «ноготь большого пальца.В русских источниках встречается термин-калька с английского «ноготки».





В идеальном мире не было бы войн. Не было бы борьбы. Миниатюризация была бы необязательной частью рисования, поскольку все мы были бы превосходными визуализаторами. Мы использовали бы свое идеальное воображение для того, чтобы моментально выдавать безупречные решения задач наших клиентов и каждый раз купались бы в дожде славы и восхищения.

Однако, наш мир не идеален. Мы сами не идеальны. Более того, мы – на службе.

Как и у рядовых солдат, наши способности дают нам некоторый контроль над ситуацией. Но, подобно генералам в палатках высоко в горах, клиенты задают направление и силу атаки. И, подобно Верховному Главнокомандающему, клиент всегда имеет беспрекословное право вето.


ЗНАЙ СВОИХ ВРАГОВ

Мы выигрываем войны, встречаясь с врагами лицом к лицу. Я покажу тебе сильнейших из них и то, как техника миниатюр поможет в сражении с ними..




Внутренние враги:

Неуверенность // Распространенные у художников жалобы вроде «Я не знаю, с чего начать!» неприменимы на этапе миниатюр, где пара расслабленных штрихов уже знаменует уверенный старт. Становится намного проще выдать новые, свежие идеи после того, как ты за несколько минут отработаешь самые очевидные. Кроме того, пространство на листе, которое занимает каждая миниатюра, очень мало, так что мы имеем возможность оценивать и сравнивать их друг с другом. Работая со страницей миниатюр, мы улучшаем картинку методом проб и ошибок, получая на выходе сразу несколько интересных вариаций на одну тему.

Когда ты неуверен, каждая миниатюра на шаг приближает тебя к «тому самому» дизайну.

Излишняя самоуверенность // С самого начала считать, что точно знаешь, чего хочет клиент, может быть весьма опасно. Лучше не брать идею с поверхности твоего сознания, а копнуть глубже. Миниатюры дают возможность уйти на более глубокие слои в поисках идей, которые никогда не пришли бы в голову сразу. В то время как твоя первая мысль, возможно, и будет самой лучшей, ты никогда не узнаешь, как далеко ты смог бы зайти, пока не попробуешь. Иногда удивлять себя бывает даже забавно.

Страх обязательств// Миниатюры ни к чему не обязывают. Идеи, которые тебе не нравятся, могут быть откинуты с чистой совестью. Ты можешь жонглировать ими как захочешь, не беспокоясь о последствиях. Просто не плоди больше идей, чем ты или твой клиент можете переварить.

Боязнь неудачи // «Чтобы увеличить количество удач, удвой количество провалов» - гласит старая пословица. Неудача исключена из процесса миниатюризации: на этом этапе можно быть безрассудным и рискованным. Лучше иметь дело с миниатюрной неудачей чем с чем-то бОльшим и более трудоемким. Если ты предлагаешь клиенту один-единственный вариант, то шанс отказа от сделки намного выше, чем если предлагать целый спектр идей, из которых есть что выбрать. Ты можешь тасовать колоду, подстраховывая свои шансы и всегда имея в запасе план Б.

Стремление впечатлить // Миниатюры по природе своей не предназначены для показухи. Это просто визуальное представление идей, способ передачи информации, не более. Кроме того, тебе требуется только выбрать и собрать вместе понравившиеся миниатюры, если ты решишь презентовать их.

Лень // Миниатюры – штуки маленькие и быстрые. Их можно рисовать где угодно и чем угодно. К ним не надо подходить с тем же настроем, что и к законченной работе. Тебе нет необходимости утруждаться прорисовкой и полировкой деталей. Ты концентрируешься на больших формах, качестве силуэта и читабельности; то, что работает в миниатюре, будет работать и в большом формате. Не придумано еще отговорок для того, чтобы пропускать этот этап!

Внешние враги:

Дэдлайны(сроки) // Сделай дэдлайны своими союзниками; используя их, чтобы структурировать свое время. Миниатюры предлагают тебе план, общую схему, отрезающую варианты, которые не устраивают тебя или твоего клиента. Представь, что будет, если ты возьмешься за одну такую идею, доведешь до конца, а после выяснится, что она никому не нравится. Придется делать все заново, да еще и в спешке.

Противоречивые указания // Арт-директора могут говорить одно, а иметь в виду совсем другое, иногда кардинально меняя точку зрения к моменту, когда ты уже закончил работу по предыдущим указаниям. Если цель работы не может быть озвучена вербально, миниатюры станут твоей путеводной звездой, конкретизируя задачу путем проработки маленьких вариантов. «Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать».

Неопределенность // т.е. вероятность того, что все изменится. И вновь: когда ты не можешь определить направление работы или заказчик сам не представляет, чего хочет - используй миниатюры. Так ты сможешь обрисовать перед клиентом допустимые рамки решений. Это будет твоей территорией, откуда в дальнейшем можно выуживать идеи. До тех пор, пока ты предлагаешь клиенту то, чего он хочет в своевременной манере, у тебя есть добро на импровизацию.

Твои идеи и мнения и являются тем, что делает тебя хорошим концептером, а не способность выживать в условиях производственной кухни. Пока как ты находишься в услужении, только миниатюры дают возможность выразить свое мнение в неагрессивной манере.

Неинтересные / Тривиальные задания // Рассматривай их как вызов своим способностям. Спроси себя: «как я могу сделать ЭТО интересным? Чему я могу научиться на этом? Потренировать память? Попробовать новую технику?» В крестовом походе против «отстоя в дизайне» тебе также придется показывать своим клиентам в том числе и то, чего они НЕ хотят видеть в своем заказе. Иногда такая демонстрация бывает крайне полезна.

Инструменты // Выбрав неправильный инструмент, ты можешь превратить свою работу в ад. Останавливайся на том, что облегчит, а не затормозит этап миниатюр. Помни, что работать надо мелко и храбро! Не сюсюкайся.



ЗНАЙ СВОИХ СОЮЗНИКОВ

В своем листе я сознательно опускаю пункт «люди», которые, даже с учетом опыта и высокой степени участия в проекте едва ли могут быть названы лучшим союзником художника. Если ты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хочешь добиваться хорошего результата в любом деле, и добиваться быстро, окружи себя людьми, которые знают, что делают.

Инструменты/Технологии/Инвентарь

=Оборудование повышающее эффективность.



- бумага, карандаш, ручка, маркер (хороши в том случае если ищешь картинки в мешанине линий. Тот же принцип, что и при поиске образов в облаках или кафельном узоре).

- цифровые (3D программы, Фотошоп) – Бойся ctrl+z и бесконечных слоев. Есть такая штука как «слишком много свободы!».

- линейки/направляющие/шаблоны (вероятно, не слишком полезны на стадии миниатюр, поскольку будут лишь замедлять тебя)

- ластик (еще одна вещь, на использовании которой не стоит заострять внимание. На этапе миниатюр часто проще нарисовать новую картинку, чем постоянно корректировать готовую)

Тренировка основ

Эта часть сродни меткой стрельбе. Теория и практика помогают тебе попадать в цель. Но чтобы делать что-то хорошо, одних только знаний недостаточно. Необходим каждодневный последовательный ритуал ДЕЛАНИЯ. То, что поначалу требует значительных усилий и времени, потом будет выполняться на автомате.

«Сознательное усилие только замедляет и ограничивает подсознательные креативные механизмы.» -Максвелл Мальтс.

Перспектива // О ней я не буду говорить долго. То, что тебе требуется достичь, используя законы перспективы – это способность рисовать базовые примитивы (кубы, диски, конусы, шары и т.д.) без особого умственного напряжения и в разнообразных ракурсах. Объемные предметы, располагающиеся на плоской поверхности листа – иллюзия, так что в первую очередь тебе надо научиться обманывать себя. Считай, что работаешь в трехмерном пространстве, что можешь рисовать не только ПО листу, но также ВНУТРЬ него и НАРУЖУ.





Будь внимателен к трем плоскостям (называемым в 3D-программах x, y и z). Работая в трех измерениях, можно получить контрастные, интересные планы. Плоское, замыленное изображение получается из-за чрезмерного увлечения двумя из трех (а в худшем случае – всего одной) плоскостей.





Рисование примитивов // Все, что ты только можешь придумать, может быть составлено из небрежных примитивов. Думай как 3D-моделер! Рисуй объекты внутри кубиков и параллелепипедов если это поможет тебе удерживать перспективу.

Твой мозг как 3D-моделер:

- Высчитывает поле зрения

- Выворачивает геометрию

- Добавляет скосы на края объектов.

- Растягивает

- Масштабирует

- Закручивает

- Изгибает

- Вытягивает точки

- Вращает

- Дублирует

- Разрезает

- Составляет шаблоны

- Использует геометрические логические операции (вычитает объект из объекта, добавляет и т.д.)





Все это выглядит легко, но на самом деле действительно СЛОЖНО, так что практикуйся!

Перекрытие// Перекрытие показывает, что находится на переднем плане (кстати, самая толстая обводка должна быть у объектов, которые находятся к вам ближе всего), а что на дальнем. Рисуй «насквозь», чтобы изображать перекрытия правильно. В дополнение к объемности, получаемой путем использования минимального набора перспективных трюков, перекрытие избавляет тебя от необходимости полностью прорисовывать закрываемые объекты. Пусть зритель додумает закрываемые детали сам. Обращай особое внимание на перекрытие ВНУТРИ объектов. Делай все перекрытия очевидными, чтобы избегать непонятных для глаза мест: линий/частей, которые визуально касаются друг друга или пересекаются странным образом, развеивая иллюзию глубины.





Принцыпы дизайна

=Система навигации

Расположение // Используй страницу! Многие миниатюры начинаются с абстрактных форм, заполненных какими-то узорами. Границы узоров определяются формами, расположенными по соседству. Будучи ограниченным размерами и формой холста, ты уменьшаешь страх «чрезмерной свободы». Не беспокойся по поводу загромождения страницы такими «узорами», ведь всегда можно отсканировать лист и развести объекты. Подходящей не-военной метафорой тут может стать поднос для запекания. Располагай свои «пирожки» компактно и не растрачивай тесто впустую!





Силуэт // Рассматривай изображение как единое целое, а не как разрозненные части. Есть ли у него интересные срезы (входы, выходы форм?) Прищурив глаза, сможешь ли ты с уверенностью сказать, что здесь нарисовано? Глядя на иллюстрацию снизу, я вдруг осознал, что упустил возможность добавить информативности и улучшить ценность силуэта, показав линию техноклешни робота.





Ракурс и масштаб // Ракурс, с которого подается изображение, может сделать его динамичным или, наоборот, добавить статичности. Некоторые ракурсы (в профиль, к примеру) более информативны, чем другие. Выбирайте углы обзора, подающие ваши идеи в самом выгодном свете.





Читабельность // Читабельность появляется не из просто жирно обведенного силуэта, но из умелого распределения деталей. Старайся располагать каждую деталь прицельно, в ключевых точках. В миниатюрах, чем больше информации ты заложишь в рисунок, тем проще будет прорабатывать его в дальнейшем. Однако сосредоточься на больших штуках; более мелкие детали можно просто подразумевать, не прорисовывая – их всегда можно добавить в будущем.





Соединения/Переходы/Окончания// Также являются хорошими местами для размещения деталей – местами, связывающими картинку в единое целое.

Соединения = там, где две схожие части сливаются в одну

Переходы = там, где один объект заканчивается и второй (другого рода) начинается

Окончания = там, где заканчиваются формы.

Эти вещи придают картинке солидность, обоснованность и добавляют изображению правдоподобность.





Ритм/Поза/Происхождение // Как течет ваша картинка? Ведет ли ритмичность линий взгляд вдоль изображения, к ключевым точкам? Ведут ли повторяющиеся элементы свое начало из определенного места, обогащая общий ритм изображения? Расходятся ли они подобно лучам солнца, или концентрическими кругами и т.п.? На картинке ниже мы видим звериную голову и 4 направления, из которых начинается общий ритм деталей на ней:

1. От носа к уху, проходя через глаз.

2. От центра подбородка, с щетиной, расходящейся наружу.

3. От низа челюсти – складки кожи, сходящиеся к основанию черепа.

4. От угла пасти, откуда также выходят складки кожи.

Присмотревшись, можно сказать, что края глаз также являются местам начала деталей, также как и ушные раковины или ноздри. Так что смотри в оба, солдат!





Пропорции // Это просто игра с размерами форм и их соотношением друг к другу. Развивал ли ты когда-нибудь свою идею до тех пор, пока она не начинала выглядеть глупо? Попробуй использовать ограничительные рамки, чтобы сознательно изменять пропорции, делая персонажей меньше/больше.





Большое в Малое / Толстое в Тонкое// Это встречается в природе повсеместно. Главная идея: многообразие рождает интерес. Противоположность многообразию – монотонность. Ее представляют всевозможные повторяющиеся, универсальные формы и жесткие параллели. Контраст в формах очень важен. Остерегайся клонирования двух и более одинаковых объектов в одинаковом ракурсе.





Асимметрия / Симметрия // Избегание безыскусного отзеркаливания частей создает многообразие, которое, в свою очередь, вызывает интерес.





Психология форм // Какого впечатления ты хочешь добиться? Что говорят округлые формы о характере твоей картинки? А угловатые? А если их смешать ?

Психологическая ценность // Поскольку тебе не нужно сходить с ума, вылизывая цвет и свет на миниатюрах, ты можешь сосредоточиться на добавлении крупных и значимых деталей, которые расскажут больше о персонаже.





Материалы // Каков физический состав твоей картинки? Сохраняя многообразие в материалах на картинке, ты повышаешь ее визуальную ценность. Однако, при работе с миниатюрами не стоит особо концентрироваться на составе и структуре предметов – ты можешь заняться этим на более поздних этапах.





Функциональность // Тебе лучше уточнить у своего арт-директора, но обычно функциональность в дизайне отвечает на вопрос «Выглядит ли эта штука так, как будто она действительноо может использоваться для того, для чего задумана?» Не заморачивайся с каждым малюсеньким соединением на стадии миниатюр, но избегай деталей, идущих в разрез с функциональностью предмета.

Несовершенства // «Похерь это слегка!» - мантра, которую я перенял от моего босса. Потертости/вмятины/пятна в «используемых» местах дает ощущение какой-то истории, стоящей за персонажем. Зарубки на дуле бластера, сколы на боевом топоре и т.п. создают необходимое настроение.





Топливо для военной машины

Прежде чем кидаться в атаку, надо заправиться !





Визуализация // фантазирование. Позволь своей фантазии повариться перед тем, как карандаш коснется бумаги. Начни с какой-то умозрительной идеи, пусть даже смутной или простой. Как только ты начнешь изливать ее на бумагу, она потянет за собой родственные ей мысли и сиюминутные идеи-ассоциации. Фантазируя же, ты можешь поворачивать идею в разных направлениях и создавать новые ответвления. Там, где ты пошел бы направо, поверни налево. Там, где сделал бы вогнутым – попробуй выпуклое. Там, где использовал бы округлое – возьми острое и т.д. Включай внутренний диалог. «Чтобы разнообразить это, я должен…»

Наблюдение/Память // Создай ментальную библиотеку «готовых картинок», которую ты можешь использовать при визуализации. Ты можешь пополнять ее, делая зарисовки из жизни, изучая фотографии или просто активно наблюдая. Пассивное наблюдение, при котором ты смотришь на вещи, но не видишь их – это упущенные возможности.

Референсы // Рефы показывают тебе «как правильно», когда это требуется, позволяя избежать эффекта «одной и той же фабрики», когда что бы ты ни нарисовал становится похоже на предыдущее. Не позволяй референсам замедлить тебя или повернуть в свою сторону. ИНТЕРНЕТ НИКУДА НЕ ДЕНЕТСЯ! Посоветуйся с ним чуть позже. Полагаясь на приблизительное фантазирование, ты получаешь возможность случайно наткнуться на удачные находки, которые наверняка пропустил бы, облепленный с ног до головы заимствованными идеями

Вдохновляющие картины // Работы других художников напоминают нам о том, где находятся границы возможного, и показывают, куда до нас дерзнули ступить другие. Как и с референсами, раскручивай их. Интерпретируй. Существует большая разница между «обработать» (взять то, что нужно, оставляя лишнее) и «обобрать(брать слишком много или, что еще хуже, копировать полностью).

Планируй с умом, рисуй от сердца. Используй тактические маневры, но будь готов действовать по наитию в пылу битвы! Наконец, от одного дурного каприза заказчика к другому, всегда помни свое положение: ты на службе, солдат!



БОЕВОЙ СИМУЛЯТОР 1: ВИРТУАЛЬНЫЙ АРТ-ДИРЕКТОР

Соедини в картинке все условия генератора искусственных задач.





Что хорошего получится , если ты будешь работать без квалифицированного фидбека ?! Старайся сам анализировать и улучшать то что получается с учётом полученных ранее инструкций ! И , ради бога, потарапливайся !

СПАСИБО

Благодарности и похвала Tony Arechiga (Diverge Workshop, Dallas), Travis Bourbeau and Alex Alvarez (Gnomon Workshop, Hollywood). А так же за ваши усилия и поддержку Thumb War!

Paul Richards


На главную : : К списку лекций


© Alexey Samokhin 2012