CONTACTS

Hope you are feeling well! Don't give up ) 

Лицензия

     Это руководство, в его текущей форме, может быть свободно использовано для перевода и будет являться "зеркалом" переведенной странички. Оно также совершенно доступно для распространения в образовательных целях (как помощь студентам или еще для чего-либо). Это руководство должно оставаться бесплатным. 

      Поскольку я могу обновлять это руководство, а новые версии, как правило, лучше, я бы предпочел не иметь слишком много зеркал. Я не могу обновлять зеркала, которые не контролирую. Это - интернет и если вы хотите привлечь чье-либо внимание к оригинальной страничке этого руководства - разместите пожалуйста ссылку.

 

Оригинальная статью Arne Niklas Jansson'a можно посмотреть здесь. Перевод: mESSiAh. 

Руководство для начинающих художников

Предисловие

      Я полагаю, что есть логическое объяснение тому, почему нарисованное изображение "работает" или нет. Я также полагаю, что люди - это органические машины, и что однажды компьютеры будут в состоянии подражать людям и всему, что мы делаем. Так как логика может быть сформулирована в правила, рекомендации и теории, они могут быть обобщены. В этом руководстве я попытаюсь сделать это.

      Обратите внимание, что я вывел все предоставляемые здесь теории опытным путем, и что я - очень склонная к ошибкам органическая машина. В некоторой точке своего развития, наши работы кажутся нам настолько хорошими, что особенности нашего личного восприятия и ограниченные человеческие познавательные и интеллектуальные способности перестают замечать или заботиться о недостатках. И в то время, когда мы учимся и больше узнаем об искусстве, мы можем начать замечать все больше несоответствий (и стать сварливыми в глазах других).

      Много правил также играют друг против друга и могут уравновесить друг друга, или стать лишенными законной силы из-за стилистического подхода. На чем я здесь буду заострять внимание - это довольно обширные базовые правила, с которыми большинство из нас, кажется, согласны. Читатели могут найти тут раздел о холодных (небо) тенях и сбивающим с толку теплым (солнце) светом... не говорю уже о разделах, посвященных человеческой фигуре.

Самую полезную критику, которую я могу дать развивающемуся художнику, это:

      Практика. Исследуйте любую форму в любой визуальной информации (будь то реальная жизнь или средства медиа). Да, это также означает рисовать то, что Вы ненавидите. Итак, что же такого в этом руководстве, если все, в чем вы нуждаетесь - это практика? Хорошо, я думаю, что есть несколько вещей, знание которых поможет вам на начальном этапе, но это не значит, что вы увидите немедленный прогресс у себя после прочтения этого руководства. На это, без сомнения, у вас уйдет некоторое время, чтобы переварить все, что я написал здесь, поэтому, возможно, вам придется возвращаться к тексту с перерывом в несколько месяцев.

Терминология

      Я попытаюсь избежать сложных терминов. Вот несколько основных.

HSV - Три составляющих света: Оттенок (Hue), Насыщенность (Saturation) и Интенсивность (Value). Может быть рассмотрена как цилиндр: Окружность, Радиус, Высота.

RGB - Три составляющих света: Красный (Red), Зеленый (Green) и Синий (Blue).

Экспозиция - Подобно глазу, камера - это устройство, которое улавливает фотоны. Когда они сохраняются в виде картинки, они проявляют себя посредством "пикселя". Когда изображение переносится на плоский холст, который не является достаточно люминесцентным, чтобы сиять как солнце, интенсивность света обрезается в самых темных и ярких диапазонах. В действительности, камеры могут сохранять образы в формате RAW, который позволяет получать изображение в почти реальном диапазоне света, без урезания значений. Эти изображения могут быть просмотрены на мониторах с 'Высоко Динамическим Диапазоном', которые способны отображать более яркие значения, чем обычные мониторы. Когда мы рисуем, неспособность изобразить действительную яркость вынуждает нас прибегать к различным уловкам, которые иммитируют яркость. Андерс Зорн (Anders Zorn) был великолепен в этом.

Оттенок - Изменения в цвете. Кожа имеет множество оттенков, например щеки - розовые. Оттенок несет информацию о температуре цвета.

 

Насыщенность - Определяет количество или глубину цвета. Неоновые цвета очень насыщены. Насыщенность может быть как в светлом, так и темном диапазоне. Фактически, передвигая ползунок параметра "Насыщенность", мы регулируем количество серой и/или белой составляющей цвета.

Интенсивность, Яркость, Темнота - Интенсивность определяет насколько светлым или темным является оттенок цвета. Есть несколько способов вычислить значение интенсивности. В модели RGB, как правило, Зеленый цвет ярче, чем Красный и Синий. В программе я использовал следующую формулу вычисления интенсивности в RGB: Интенсивность = (0.299 * Красный) + (0.587 * Зеленый) + (0.114 * Синий).

Диффузное отражение, Окружение и Отраженный свет - Когда свет отражается от поверхности, он несет в себе оттенки окружающей среды. Это правило действует повсеместно. Например, в зеленой комнате все предметы получат зеленый оттенок. Дифузное отражение - это техника моделирования световых потоков для построения и визуализации трехмерных сцен. Я использую "отраженный свет" для тех источников, которые могу проследить.

Блики - Точки света, которые появляются на глянцевых поверхностях. Падающий свет, как правило, разбивается и отражается от мельчайших изгибов поверхности, поэтому не имеет особого значения где вы стоите. Поверхность будет выглядеть почти такой же с любого направления.

Сглаживание - Удаление ненужной текстуры и интенсивности.

Текстура, Шум - Песок, мелкие детали, которые в действительности не столь существенны.

Форма, Моделирование - Трехмерная форма (3D) чего либо.

План - Я не вполне понимаю. Иногда я использую в картинах Передний план, Средний план и Задний план (так называемый "BG план"). В некоторых случаях я могу подразумевать под этим плоскую поверхность.

Воздушная перспектива - Воздух не совсем прозрачен. Как вы, возможно, заметили, удаленные предметы имеют тенденцию исчезать и иногда сливаться с уровнем синего неба. Воздушная перспектива может использоваться, чтобы визуально разделить пересекающиеся планы на различных расстояниях. Некоторые художники (включая меня) используют воздушную перспективу на фотографиях кинозвезд, чтобы помочь отделить друг от друга пересекающиеся объекты фотографии (а также для плавного исчезания фигуры на белом заднем плане).

Наблюдение

      Сознательная часть человеческого мозга не в состоянии обработать много информации, большая часть общих и повторяющихся задач более эффективно усваивается подсознанием. Той частью нашего мозга, которая обрабатывает изображение, полученное от глаз. В процессе обработки, лишь очень малая часть информации осознается нами (у некоторых людей, страдающих аутизмом, есть "ошибка" в этом процессе, и они видят "слишком много" вместо положенного). К сожалению для нас - художников, наш мозг также частично рассеивает наше восприятие изображения, поэтому мы действительно не видим того, что мы фактически видим. Поэтому, мы должны научиться изменять свое восприятие.

Развертывание - В большинстве случаев, в одно и тоже время мы можем видеть переднюю сторону поверхности или одну из боковых. К примеру, наклон к нам видимой стороны коробки не выглядит таковым.

Экспозиция - Часто, объект в тени выглядит таким же, как и на свету.

Баланс белого - Белая бумага всегда выглядит белой, независимо от того в помещении мы или снаружи. С другой стороны, автоматический баланс белого в камерах довольно плох. Если фотограф небрежен, то фотографии в помещении могут получиться в оранжевых оттенках (из-за света лампочки), в то время как фотографии снаружи могут получиться очень холодных оттенков (из-за синего неба).

Масштабирование дистанции - Человек вдали все еще смотрится человеком, но меньшего размера. Однако, я слышал историю о человеке, который вырос в джунглях и никогда ничего не видел на расстоянии. Один ученый вывез его в саванну, где далеко на горизонте пасся носорог. Человек подумал, что это - насекомое. И по мере приближения к нему, человек искренне полагал, что "насекомое" росло прямо на глазах .

Когда мы рисуем что-то по фото или используя любое другое плоское изображение, нам легче видеть пропорции, линии и перспективные искажения. В некотором смысле, та часть работы за нас была уже сделана (и довольно плохо). Намного сложнее проводить собственные исследования в реальной жизни, ведь изображения, полученные от камер не дают нам "целостного изображения". Они изменяют цвета, подрезают значения и нежные оттенки, не говоря уже о том, что они не объемны.

Луковица(размышление в слоях)

      Перед тем, как мы начнем накладывать мазки, есть несколько вещей о которых вы должны подумать. Хорошо, в действительности вам не надо об этом думать, это должно происходить автоматически.​

- Почувствуйте объем и углы поворота/наклона формы.

- Где находится источник света?

- Попытайтесь выяснить, есть ли какие нибудь тени, которые падают на поверхность.

- Есть ли отраженный свет (диффузное отражение) на этой поверхности?

- Каков окружающий цвет сцены?

- Любые отражения. Является ли поверхность гладкой/влажной и под каким углом она отражает источник света, например - небо?

- Уровень экспозиции. Возможно, поверхность освещена столь сильно, что становится более чем белой? Возможно, так темно, что даже самое яркое пятно теряется в темноте?

- Есть ли какой нибудь туман/дымка?

- Текстура поверхности.

      Обратите внимание, что все эти пункты касаются главным образом реалистичных стилей рисования. Мазок должен также выглядеть эффективным, вписываться в остальную часть картины и в общую цветовую гамму. Конечно, у вас могут быть какие либо идеи или стиль, которые отвергают определенные цвета или текстуры и делают акцент на других вещах, но это не повод прикрываться отмазкой: "все эти рекомендации не имеют отношения к моему стилю, поэтому я не собираюсь изучать их".

Размышление о свете

      В действительности, существует только один вид света. Вы можете видеть свет (фотоны) лишь в том случае, когда он проникает в ваши глаза. Свет делает две важные вещи, когда падает на какую либо поверхность. Во-первых, часть его поглощается. Во-вторых, в результате получается то, что мы называем цветом. Красное яблоко отражает в основном длину волны в красном спектре, остальные волны поглощаются и превращаются в нагревание или еще что либо. Именно поэтому материал с черной поверхностью становится очень горячим на солнце. В любом случае, отраженный свет будет иметь различные характеристики в зависимости от поверхности. Если поверхность будет неровной, то траектория отражения будет совершенно непредсказуемой, подобно траектории отскока теннисного мяча, который ударится о скалистый ландшафт. Если поверхность будет гладкой, то траектория отражения света будет довольно предсказуемой. Поверхность зеркала очень гладка, поэтому свет возвращается без искажений, в результате чего мы можем видеть свое отражение.

      Обратите внимание, что все поверхности имеют отражение, потому что отражение - это всего лишь отраженный свет. Только на тусклых поверхностях он более рассеянный.

      В зависимости от расположения глаз/наблюдателя, будут видны различные свет и блики отражения на кривой поверхности, показанной на рисунке. Поверхность лужи не является кривой (кроме краев из-за поверхностного натяжения), поэтому вы увидите отражение солнца только с определенной точки зрения. Точка отражения может появиться в окружающей среде только в том случае, если существует источник света, такой как, например, солнце, лампочка или маленькое окно.

Отражения существуют и на тканях, приглушенные и едва уловимые. Я растянул рукав моей рубашки двумя пальцами и создал плоскую поверхность между двумя отмеченными точками. Обратите внимание, как изменяется видимое отражение в зависимости от угла обзора (я перемещал камеру, а не рукав).

      На нашей Земле существует множество материалов, от которых может отражаться свет, потому что все вещи здесь более или менее освещены со всех углов. Например, у нас есть небо, являющееся источником синего света и имеющего форму купола. Затем - земля, стены и другие поверхности. В космосе есть в основном только один источник света - Солнце. Оно является причиной того, почему Луна имеет освещенную и затененную сторону, и выглядит очень живописно из окна квартиры. Однако, если вы внимательно присмотритесь, то сможете увидеть пепельный свет (слабое свечение Луны за счет солнечного света, отраженного от Земли) на затененной стороне Луны, правда очень слабый. К тому же, есть звездный свет, который я предполагаю, еще более слабый.

      Когда свет падает на поверхность и отражается, он также изменяет цвет. Если он падает на другую поверхность того же самого цвета, он возвращается и придает цвету поверхности более насыщенный оттенок.

(Слишком оранжевый, чтобы быть каким либо оттенком кожи.)

Экспозиция

      Солнечный свет намного ярче чем свет неба, который в свою очередь намного более яркий чем внутренний свет. Наши глаза приспосабливаются автоматически через некоторое время, но мы можем также приспособиться - прищурившись или сосредоточившись на объекте. Так как мы делаем это совершенно не задумываясь, трудно представить, что наши глаза в какой то мере ограничены. Это ограничение становится еще более очевидным при использовании камер. Если вы сделаете снимок в закрытом помещении, то окна получатся передержанными (яркими). Конечно, вы можете попытаться подкорректировать уровень экспозиции света, но тогда внутренняя окружающая среда станет недодержанной. Эту особенность можно использовать в своих интересах. Например, помещая персонажа или объект на передний более темный план, вы можете получить четкий силуэт на фоне хорошо освещенной комнаты.

 

      Экспозицией света можно заставить части тела выглядеть очень яркими или темными, совсем обесцвеченными. Когда тень темная и освещенная сторона передержана, единственное место для проявления цвета находится на границе между ними.

Материалы

Здесь я приведу примеры некоторых материалов и как я визуализирую их.

Ткань - Почти не имеет отражений, только тень и свет. Иногда жесткий свет может проникнуть сквозь тонкую ткань и рассеяться под ее поверхностью.

Кожа - Может быть немного блестящей и поэтому иметь небольшую отражающую способность. К тому же, не делайте ее слишком насыщенной.

Деревья и лес - Тусклые. Не очень насыщенные (типично для серо-коричневой охры).

Камень - Немного похож на ткань. Поверхность часто слишком исперщена (на микро и макро уровнях) чтобы иметь какие либо серьезные отражения.

Пластик, пластмасса - По-видимому, имеет достаточную отражающую способность и окрашивает отраженный свет в цвет пластика. Пластик также может быть немного прозрачным.

Золото - Золото не оранжевое! Я использую черный цвет, потом накладываю ненасыщенный оранжевый, иногда с оттенками зеленого, затем накладываю желтый и белый.

Серебро - Более или менее похоже на зеркало.

Метал - Когда я рисую броню, я часто немного увеличиваю интенсивность, но не слишком много.

Чистый метал - Что-то среднее между серой и серебрянной поверхностью.

Стекло - Часто только прозрачное, с искажениями. Отражения появляются неожиданно и чаще всего белые. В случае с автомобильным окном вы наверняка замечали, что можете легко видеть, что твориться позади вас, когда за стеклом темный фон (затененность).

Влажный материал - имеет большую отражающую способность, может становиться прозрачным (некоторые ткани), камни становятся более насыщенными в цвете и с более четкой детализацией.

Тени

      Тени плоские по своей сути и, как правило, менее насыщены, чем освещенная сторона. Окружающий свет легче всего заметить по теням. Интенсивность тени рассеивается на расстоянии, это называют дифракцией.

(Это неправильная тень! (режим умножения - multiply), поскольку в тени все еще виден источник света, что в принципе быть не может...)

Оттенки кожи

      Рассмотрите окружающую среду. Свет наиболее яркий снаружи, поэтому оттенки кожи, как правило, менее насыщены из-за окружающего синего цвета неба и его отражений. Иногда оттенки кожи становятся ближе к пурпурному цвету из-за смешивания с цветом неба. Это особенно заметно, если объект стоит в тени.

В закрытом помещении (где нет окон, только лампочки) свет более теплый, что позволяет коже приобретать насыщенность оранжевого или красного цвета.

Если объект находится в тени, то цвет кожи вообще может приобретать зеленые оттенки, особенно если у комнаты есть зеленые компоненты, такие как обои, растения, мебель.

В белой комнате или ванной оттенки кожи будут довольно бледными, близкие к окружающим цветам и менее контрастные (тень/свет) из-за большого количества белого цвета в окружении.

Комната с одним единственным сильным источником света в большей вероятности придаст находящемуся там объекту близкие к черному цвету тени.

... итак, тип окружающей среды, в которую помещен ваш персонаж, оказывает очень сильное воздействие на его визуализацию.

Оттенки

      Цвет человеческого тела состоит из множества различных оттенков. Части тела, покрытые одеждой, получают меньше загара. Лобковая кость, область таза и груди как правило более бледные. Открытые плечи и предплечья получают гораздо больший загар . Внутренняя часть предплечья почти всегда светлее. Коленные чашечки и локти имеют более темную кожу. У лица также множество оттенков, например - розовые щеки, хотя у мужчин могут быть серые или почти зеленые оттенки на челюсти из-за щетины. Лучший способ изучить оттенки человеческого тела - это конечно же исследовать их самому. Не забывайте, что поверхности животных, монстров и объектов также имеют различные оттенки. Если вы будете рисовать все одним и тем же оттенком и насыщенностью, то это будет выглядеть скучно.

      Некоторые оттенки получаются благодаря окружающему и отраженному свету. Плечи и открытые поверхности кожи могут получить синий оттенок из-за отражений неба.

      Насыщенный градиент - градиент между тенью и светом - это не просто промежуточный цвет между цветом тени и цветом света. Если тень и свет будут просто растушеваны, то переход будет выглядеть очень безжизненно. Если вы посмотрите на приведенный мной пример, то увидите, что градиент насыщен другим оттенком. Ниже - пример простого смешивания (растушевки).

      Сквозь-поверхностное рассеивание - cильный свет может проникать сквозь поверхность некоторых материалов и отражаясь - выходить наружу. Это увеличит насыщенность поверхности и придаст ей вид освещенной изнутри. В случае с человеческой кожей мы иногда видим этот эффект на жестких границах между светом и тенью.

      Верхняя поверхность листа имеет небольшой глянец, в результате чего он может отражать синий цвет неба. Свет, проникающий сквозь лист, делает нижнюю сторону более насыщенной. Это правило действует также для ушей и пальцев, тыльная сторона которых при сильном освещении приобретают насыщенный красный оттенок.

Сквозь-поверхностное рассеивание света на кончиках пальцев. Свет с левой стороны большого пальца - рефлекс от отраженного света освещенной стороны указательного пальца.

Обратите внимание, что четкая граница оттенков появляется только тогда, когда свет передержан. На большом пальце это не так явно выражено.

Относительность цвета

      Цвета и их интенсивность - относительны. При использовании различных трюков можно создать обман зрения, при котором один цвет будет казаться другим цветом, а интенсивность цвета - будет казаться более насыщенной, чем она есть. К сожалению, художники часто обманываются, используя слишком много цветов или их интенсивность, чем нужно на самом деле.

      Жесткая граница между двумя значениями цветов сделает различие более очевидным чем мягкая. Вам необходимо научиться чувстовать, когда использовать какую. Иногда выбор цветов и их интенсивностей очень ограничен, например, при работе с тенью. Используя жесткие границы, вы можете сделать изображение более детализированным при меньшем количестве доступных оттенков. Однако, использование градиентов очень полезно для плавного изменения интенсивности цвета. Иллюстрация "фальшивая плоскость" смотрится однотонной, но в действительности - это градиент. Квадрат имеет тот же самый цвет, что и левая сторона "однотонного" прямоугольника.

      Цвета одной и той же интенсивности в сочетании с различными оттенками, будут выглядеть совершенно по разному. Наиболее часто встречающаяся ошибка - рисовать одну деталь слишком насыщенной, в то время как близлежащие цвета выглядят серыми, в результате чего вам придется компенсировать эту разницу, увеличивая насыщенность близлежащих деталей и в конечном итоге - вся картина окажется слишком насыщенной.

Восприятие цвета

     Легко увлечься и переборщить с бликами. Из-за этого становится трудно понять, какого цвета предмет. Передавать объем предмета лучше при помощи теней, а не посредством бликов.

Сглаживание и упрощение

     Работайте большими кистями и удаляйте ненужные мазки. Смотрите плохой и лучший пример ниже. В действительности, я не делал много исправлений на втором примере. Я всего лишь упростил изображение. Удивительно, как много может сделать небольшое сглаживание. Я также уделил немного времени прорисовке лица. Плохое лицо может испортить всю картину. При рисовании примера я использовал референс.

Точка внимания

      Живопись - это иерархия важных и менее важных деталей. Обратите внимание на какой либо плакат с красоткой, в нем фигура и силуэт являются самыми важными. В комиксах, художники часто используют жирную линию для силуэта, затем все более и более тонкие линии для все менее и менее важных деталей. В живописи используется тот же самый прием, только с помощью мазков вместо линий! Вы используете различия в оттенках, насыщенности, интенсивности, гранях, резкости, деталях и композиции, чтобы привести взгляд зрителя к точке внимания картины.

      Если вы будете использовать один и тот же прием в каждой картине, это будет выглядеть скучно. Вы можете привести взгляд зрителя к важному месту картины, но как только глаза там остановятся, нужно будет что-то интересное, чтобы зритель задержал там свой взгляд, это могут быть какие либо детали. Количество деталей в этом месте картины должно быть пропорциональным количеству времени, на которое задержится взгляд.

      Попытайтесь выделить некоторые из методик, которые вы можете использовать для того, чтобы привлечь внимание зрителя.

Вот примеры, который я сделал:

b) Текстура

а) Форма.

c) Форма + текстура

      Может быть очень опасным увлечение детализацией, особенно на ранней стадии. Вы не должны изображать детали одним и тем же способом для освещенных участков и для тех, что находятся в тени. На втором рисунке (B) я изобразил все детали, чтобы продемонстрировать вам, как это может смотреться, когда вы увлекаетесь детализацией, забывая о важных формах (A). Рисунок © выглядит все еще немного запутывающим, но это - больше проблемы построения. Доступный вам вид сбоку и довольно странная анатомия - делают фигуру трудно читаемой.

A - форма без деталей, B - детали, и C - форма с деталями. Будьте осторожны с этапом детализации - B, форма должна читаться!

Перспектива и построение

      Я не собираюсь писать здесь длинное руководство по перспективе. Вместо этого я только упомяну, насколько легче добиться результата, если вы решили использовать несколько вспомогательных линий для рисования фигуры/окружения в перспективе.

      Вот несколько быстрых линий от руки, помогающих мне выравнять плечи и детали костюма. Когда вы будете рисовать людей, это поможет вам в правильной перспективе изобразить анатомию.

Штриховая графика

      Преувеличение - Одна из величайших вещей в искусстве - это то, что вы можете увеличить такие вещи, как бедра и грудь. Ха-ха, нет, я действительно серьезно говорю. Неплохо, когда важные кривые более четко выражены.

      Упрощение - Преимущество искусства перед фотографией заключается в упрощении. На фотографии у вас могут получиться лишние отвлекающие детали. На рисунке - вы можете удалить объекты, которые не относятся к сцене. Складки и незначительные выпуклости могут быть удалены, чтобы получить более плавные линии. Очень распространенная ошибка, которую я часто вижу - это прорисовка всего брюшного пресса (мускулы живота) чрезмерным количеством штрихов. Лучше пропустить линии, особенно если вы собираетесь окрашивать рисунок, потому что контраст между различными цветными областями также может работать как линии.

      Гармоничность - Другое слово для этого - "согласованность". В отличие от вышеупомянутых вещей этот пункт затрагивает отношение между деталями и тем, как линии пересекаются и взаимодействуют друг с другом.

 

      Стилизация - Когда придерживаешься стиля, важно быть последовательным. Вы можете превратить кривые - в линии с жесткими краями, или использовать размашистый стиль. Я предпочитаю комбинацию, где превращаю кривую в линию с жесткими краями в определенных точках.

      Толщина линии - За несколькими исключениями, я не большой поклонник фиксированной ширины линии. Здесь я попытаюсь разработать несколько общих рекомендаций относительно того, когда и как изменять толщину линий. 


- Линии более толстые на затененной стороне и более тонкие на освещенной стороне. 
- Линии более толстые на переднем плане и более тонкие - на удаленном. 
- Линии силуэта более толстые. Внутренние детали более тонкие. 
- Освещенные материалы рисуются более тонкими линиями. 
- Тонкие линии хорошо работают при детализации. 
- Толстые линии хорошо работают с простыми фигурами. 
- Толстая штриховая графика хорошо работает с плоскими цветами. 
- Тонкая штриховая графика хороша для реалистичного изображения и четко выраженных деталей.

 

      Кроме того, вы не всегда обязаны рисовать линию. Иногда, достаточно лишь слегка намекнуть на нее и глаз "дорисует" остальное. Например - места, где сходятся участки кожи - такие как рот, ягодицы, складка груди и т.п. Лучше всего сделать линию немного более толстой перед тем местом, где предполагается промежуток.

      В заключении, приведу несколько иллюстраций. Первая рисовалась в программе Photoshop (5.5) + планшет Wacom, разумеется никакой речи о качестве линий и быть не может, но я надеюсь, что идея вам будет ясна. Второй - обведенная чернилами вещь несколько летней давности.

      В процессе рисования - линии, оставшиеся после штриховой графики или на стадии конструирования, могут оказать пагубное воздействие на общий вид картины. Вы можете разделять формы другими средствами, нежели простой черной линией, например - разницей в оттенке или его интенсивности, или светлой линией. Ниже вы увидите иллюстрацию нескольких возможных решений и их визуализацию.

      Иллюстрация штрихового рисунка проходила несколько стадий очистки, где предыдущие, более грубые стадии, постоянно затирались и перекрашивались. Заключительная стадия так и не была завершена здесь.

Учиться, учиться и еще раз учиться!

      Когда я начинал, я не придавал значения учебе и занялся этим только несколько лет назад, о чем, конечно, сожалею. Вам не придется натыкаться на правильные линии в процессе догадок и безумных набросков. Использование референсов даст вам для начала хороший толчок. Чтобы быть свободным в своем творчестве и уметь быстро воплощать возникшие у вас образы, вам необходимо научить рисовать не задумываясь об общем построении вещей (таких, например, как основы анатомии). Таким образом вы сможете целиком и полностью сконцентрироваться на концепции картины и деталях.

      Создавайте свои собственные рисунки/картины. Не увлекайтесь, прорисовывая деталь за деталью. Всегда проверяйте общие пропорции и не увязайте в детализации слишком рано. Отмечайте для себя ключевые места картины. Они будут служить вам в качестве ориентиров, по которым будет выравниваться композиция.

      Попытайтесь изучить одну вещь за один раз. Вы не можете изучать жонглирование, одновременно практикуя бег с препятствиями на 400 м. Если вы хотите изучить взаимодействие окружающей среды с предметами, попробуйте начать свои исследования с простого материала, например фруктов. Если вы хотите изучать человеческие лица, используйте тот способ, которым вы владеете, чтобы изучение не переросло в борьбу. Иначе, вы просто-напросто можете не увидеть, если сделаете что-либо неправильно. Количество также важно. В качестве примера, я не рекомендовал бы вам изучать анатомию, используя нудную резьбу по дереву.

      Штриховая графика - исследования, проводимые с помощью простого карандаша не должны стать чем то большим, чем несколько быстрых набросков на бумаге. На обучение я трачу несколько часов, рисуя быстрые эскизы, и у меня их получается примерно 10-30 на каждом листе (A4). Я делаю это примерно пару раз в месяц, и конечно, каждый раз замечаю прогресс. Только представьте, чего бы вы могли достичь, если бы тренировались несколько раз в неделю в течение многих лет.

      Несколько старых учебных рисунков, сделанных по комиксам (позы) и фотографиям (лица).

      Рисование - Когда я пользуюсь цифровыми средствами обучения, используя Photoshop, то чаще всего нахожу подходящие изображения в сети. Я дублирую окна, очищая одно и помещая изображение в другое. Затем, по принципу "от пятна", начинаю подбирать цвета и перемещать большие цветные массы в их приблизительные позиции. После этого я постепенно увеличиваю количество деталей изображения, а также стараюсь передать цвет/интенсивность цвета настолько хорошо, насколько могу. Когда изображение смотрится близким к оригиналу, на расстоянии или с разных ракурсов, я считаю его завершенным. Я всегда работаю наибольшей кистью, какую позволяет детализация картины. Я не использую пипетку для переноса цветов с оригинального изображения, но я действительно сохраняю окна в одинаковом размере, чтобы видеть нарушения в пропорциях и композиции. Если вы хотите усложнить задачу (соответствующей будет и награда), вы можете попробовать рисовать с изображения другого размера, или зеркально отраженного, или нарисовать что-то вроде натюрморта.

      Изучение гипсовых статуй: первый рисунок сделан в OC (Open Canvas), второй - в PS (PhotoShop).

      Здесь я попытался обойтись минимальными средствами для передачи объема, насколько это было возможно. Второй рисунок - не учебный, а просто пример очистки, которая необязательна в ходе обучения.

Один из моих первых учебных рисунков.

Предметы изучения

      Изучайте все! Вы должны построить большую библиотеку форм и вещей в своей голове, чтобы рисовать интуитивно. Это займет у вас всю жизнь или около того, поэтому лучше, если вы начнете прямо сейчас!

      Человеческая анатомия - Одна из важнейших вещей, которую вы должны знать! Даже у монстров есть следы человеческой анатомии. - Тело. Используйте фотографии, книги по анатомии, статуи или реальных людей.


- Лицо - это первое, на что мы обращаем внимание. Стоит изменить пару линий, как изменится выражение всего лица. Используйте для изучения фотографии своих друзей и свои собственные.
- Изучение рук также очень важно (и сложно).
- Изображение ног так же требует знания нескольких секретов, но не потому что сложно изобразить их форму, а потому что вы должны показать, насколько устойчиво персонаж стоит на земле, чтобы он не выглядел падающим или стоящим под наклоном.
- Повседневная одежда. Очень важно изучить особенности драпировки ткани, по каким принципам создаются складки на одежде, а также как выглядят различные ткани.

 

      Жесты, мимика и стили - Ваше творчество должно быть разнообразным и воплощать новые идеи. Изучение нескольких разных стилей может вам очень пригодиться.

- Рисуйте с натуры ваших друзей или людей в кафе, автобусе или еще где-либо. Какова поза человека, когда он окрывает дверь? Улавливайте ключевые моменты, но постарайтесь не испугать его 
- Комиксы. Обратите внимание как художники изображают линиями человеческое тело. Какие детали важны, а какие упрощены?
- Modesty Blaise или некоторые довольно реалистичные комикс стили. Рисовать градиент, используя лишь черный и белый цвета не очень просто.
- Манга или похожие стили. Снова обратите внимание, как художники преобразовывают человеческую анатомию в линии и цветные пятна. Какие параллели Вы можете провести между различными стилями?

 

      Окружающая среда - поместите вашего персонажа в окружающую среду и это сразу оживит изображение. Кстати, это одна из тех вещей, которой я должен научиться сам. - Пейзажи с полями, горами или еще чем-либо.


- Густой лес или джунгли.
- Городской или индустриальный "пейзаж".
- Внутреннее окружение, такое как, например, комната с мебелью. Скучно, я знаю. Честно говоря, я еще не рисовал подобного.

 

      Найдите книгу с животными - ...и рисуйте их. Лучший способ нарисовать монстра - это трансформировать несколько различных животных в одно. - Все живые существа. Мать природа потратила на них миллионы лет совершенствования, поэтому лучшим для вас будет изучить их.


- Лошади, кошки, собаки, птицы. Они особенно важны, так как встречаются наиболее часто.
 

      Машины - Вы также должны практиковать рисование автомобильной, гусеничной и прочей техники. Это может быть полезно, если концепцией вашей картины будут роботы, разрушение планеты, сражение с вышедшими из под контроля дроидами и т.п. - Автомобили различных моделей.


- Землеройные и рабочие машины.
- Военные транспортные средства.

Классические объекты натюрморта - Хороши для изучения простых форм рисунка, а также основ рисования и раскрашивания. К тому же, вам не надо тратить много сил на детализацию и вы сможете больше сконцентрироваться на материале.

- Цветы, фрукты, скелет, скульптуры, куски дерева, ржавые металлические части.

Самокритика

      Проанализируйте то, что вы делаете неправильно. Очень легко "замылить" взгляд, если пристально смотреть на изображение (что разумеется вам и приходится делать в процессе работы). Попытайтесь перевернуть изображение (флипнуть) по горизонтали или вертикали, или зеркально отобразить (я использую компакт-диск), или используйте инструменты масштабирования, чтобы приблизить/удалить картинку. Не сидите слишком близко к бумаге или к монитору и не рисуйте, постоянно используя увеличение (зум). Вы также можете выбрать "New view" в программе Photoshop.

      Вы должны также принять то, что несмотря на все ваши старания, результат вашей работы может ничего и не стоить. Вы должны быть готовы пожертвовать временем, которое вы затратили на работу, если результат не будет удовлетворять вас. Даже если вы счастливы от того, что у вас отлично получилась какая то деталь, будьте готовы, что возможно придется переделать ее. Иногда это может быть не деталь, на которой вы ошибочно сконцентрировались, а что-то связанное с ней, как например интенсивность фона или перспектива другой детали.

Порядок приоритетов

      Говоря в общих чертах, некоторые аспекты живописи более важны, чем другие.

1. Построение - Что вы пытаетесь нарисовать? Ваша тема и композиция должны работать на фундаментальном уровне. В противном случае, даже самое лучшее исполнение в мире не оставит никакого впечатления от картины. Не стройте иллюзий, что вы сможете все исправить позже. Если поза смотрится неправильно, то любая законченная картина будет смотреться фальшиво, даже если ее писал сам Рембрант.

2. Интенсивность(тон) - В живописи вам необходимо уметь пользоваться интенсивностью цвета, чтобы "лепить" объем формы. Интенсивность может придать формам сгруппированность и разделенность.Ниже вы можете увидеть иллюстрации примеров. В Примере 1 - верхняя картинка явно неправильная. Каждая форма здесь обработана с учетом света и тени. Средняя картинка гораздо лучше, но все еще есть однотипные значения. У последней, нижней картинки - разная интенсивность цвета на различных формах, что является самым правильным вариантом. Возможно, она неудачна в плане композиции и построении, просто попалась не очень интересная фотография кинозвезды. В Примере 2 показано как можно с помощью интенсивности и цвета отделить передний план от фона, хотя мне тоже не нравится эта картинка, т.к. она довольно неудачна в построении.

3. Цвет - Вы должны хорошо владеть цветопередачей (оттенок и насыщенность), чтобы избежать проблем с раскрашиванием. Если у вас не получается правильно наложить цвета, то это вероятно потому, что неверно выбрана интенсивность. Если предыдущие шаги выполнены правильно, то вы можете выбрать любую другую палитру цветов. Из своего опыта скажу, что собственный, оригинальный выбор часто бывает лучше.

Пример 1:

Пример 2:

Критический анализ и частые ошибки

      Когда я оставляю критические отзывы на различных форумах, я часто заканчиваю тем, что пишу каждый раз одни и те же ответы. Здесь я приведу список наиболее частых ошибок, которые делают начинающие художники.

      Проблема: прорисовывание тени, основного тона и бликов на всех формах, независимо от их местоположения и угла.

      Решение: попытайтесь избежать "замыливания" взгляда, регулируя масштаб изображения, зеркально отражая и переворачивая его. Старайтесь охватить все изображение. Не работайте отдельно над каждой формой и деталью. Одинаково освещенные второстепенные формы отвлекают внимание от важных основных форм картины.

 

      Проблема: использование черного цвета для тени, белого - для бликов и затем смазывание промежуточных цветов.

      Решение: Изображение при таком подходе будет выглядеть серым и унылым. Я столкнулся с несколькими людьми, которые просили меня написать "руководство по растушевке". Нет такого руководства. Нет никакого правила, в котором говорилось бы о том, что вы должны начать рисовать с темного цвета и закончить ярким цветом, и затем использовать этот принцип для каждой детали. Вместо этого вы должны научиться основам светопередачи, для этих целей очень хорошо подойдут программы 3D моделирования и визуализации. Честно говоря, я часто получаю наилучший результат, когда отбрасываю с сторону свои предубеждения и привычки и следую только "правилу визуализации".

 

      Проблема: множество подсвеченных деталей, которые отвлекают внимание. Кисть "Dodge brush" здесь наиболее грешна.

      Решение: Вы должны будете пожертвовать большим количеством деталей, которые, возможно, выглядят очень здорово и очень реалистично. Важне всего в живописи является целостность. Итак, не должно быть никаких бликов на пряжке ремня малозаметного маленького парня в углу. Основными деталями, за которые цепляется взгляд являются блики, контраст и насыщенность.

      Проблема: плоские и жесткие позы, фигуры выглядят падающими.

      Решение: Я рисую людей постоянно. Очень просто рисовать людей в профиль или в фас с вытянутыми руками. Но такое рисование закончится тем, что будет выглядеть очень скучным и нединамичным, если не будет никакой композиционной идеи, или только, если вы не делаете иконку или аватар. Заманчиво попытаться изобразить все детали персонажа, но если вы рисуете динамичную позу, то такое редко возможно. Решение затенить руку персонажа - может быть той жертвой, которую вы должны принести, чтобы получить хорошую позу. Кроме того, скрывая детали, вы заставите работать воображение, что несомненно очень пригодиться! В воображении - отдельные детали катрины могут выглядеть гораздо лучше, чем реализованные на холсте.В любом случае, изучайте перспективу и динамические позы по комиксам, фотографиям и реальным моделям.

 

      Проблема: беспорядочные штрихи, или попытка вычурного штриха, типа "ох, смотрите как я непринужден".

      Решение: Каждый штрих должен вносить свой вклад в картину. Некоторые люди надеятся избежать неприятностей, используя случайные, претендующие на художественность штрихи. Случайные штрихи привносят случайные детали. Случайные детали отвлекают взгляд зрителя от основных деталей живописи или рисунка. Я знаю, это похоже на то, как художник рисует безупречную сцену всего несколькими точными мазками, но я думаю, что в действительности и они очищают и оптимизируют изображение удаляя/сглаживая не соответствующие штрихи. Убедитесь в том, что центр внимания заостряется на основных мотивах картины, а не на некоторых вычурных штрихах. Главные формы и объем всегда являются самыми важными деталями картины, и многими правильными штрихами нужно будет пожертвовать, чтобы заставить все это работать.

-= КОНЕЦ =-